SUPER TIMOR

Regulamin serwera SURF + KLASY

Rekomendowane odpowiedzi

Przydatne komendy :

!klasa - Wyświetla menu klas.

!reset - Resetuje statystyki. Nowa wartość obowiązuje od następnej rundy.

!item - Wyświetla opis przedmiotu, w którego jesteśmy posiadaniu.

!drop - wyrzucenie przedmiotu.


REGULAMIN (rozwiń spoiler)

Spoiler

POSTANOWIENIA OGÓLNE :

Nieznajomość regulaminu nie zwalnia Cię z przestrzegania go!

1. Admin ma zawsze rację.

2. Wyzywanie/ubliżanie karane jest banem.

3. Należy zachowywać kulturę osobistą. 

4. Zakaz spamowania/floodowania na czacie, a także nadużywania komunikacji głosowej.

5. Zakaz podszywania się pod administrację.

6. Zakaz puszczania dźwięków/muzyki bez zgody Administracji.

7. Zakaz reklamowania konkurencji.

8. Zakaz używania jakichkolwiek wspomagaczy do gry.

9. Zakaz korzystania z błędów występujących na serwerze jak i na mapie.

10. Przez używanie na czacie wyrazów obraźliwych/wulgarnych możesz zostać automatycznie zbanowany przez konsolę.

11. Cenzurowane wyrazy traktowane są jako ubliżanie.

12. Prośby o zniesienie kary, skargi i odwołania piszemy tylko na forum w odpowiednim dziale. Nie wysyłamy żadnych prywatnych wiadomości związanych tymi sprawami adminom na Steam lub innych mediach.


ZASADY TRYBU :

1. Nie wolno uzyskiwać doświadczenia (punktów exp) poprzez wykorzystywanie bugów serwera; nabijać punktów poprzez nieprzeprowadzanie poprawnej rozgrywki na serwerze (tj. tzw. farmienie expa).

2. Nie wolno kampić. Zwłaszcza w mario roomach / buyzone'ach.

Kampienie rozumiemy jako przebywanie w jednym miejscu i oczekiwanie na przeciwników aż się "pojawią" by ich z miejsca zabić / strzelanie z respa po starcie rundy.

Kampieniem nie jest np stanie na wieży i strzelanie do ludzi, znajdujących się w jailu. Po to jest właśnie jail, żeby strzelać do ludzi, którzy się w nim znajdują.

Klasa "Snajper" nie ma immunitetu na kampienie.

2.1. Utrzymywanie się liną wspinacza na niebie celem uniknięcia walki również uznawane jest za kampienie.

3. Nie przeciągamy rund w nieskończoność. Pamiętajmy - pozostali gracze czekają na kolejną rundę.

3.1. Zakaz sojuszy między drużynami.

4. Zakaz stawiania min/gaśnicy Sławka w pobliżu miejsc respawnu (tj. np. miejsc, w których gracz może pojawić się po przejściu przez teleporter).

5. Zakaz bugowania klas.

6. Zakaz strzelania (a tym bardziej zabijania) na pierwszej rampie.

7. Zakaz podpowiadania żywym graczom, jeśli się zginęło.

TARYFIKATOR KAR (rozwiń spoiler)

Spoiler

Wyzywanie/ubliżanie - upomnienie, gag/mute : 30min-7d w zależności od chamstwa :)

Obrażanie administracji/sieci - ban do 6msc

Bugowanie/nabijanie expa itd - ban 12msc

Nadużywanie mikrofonu/puszczanie bindów - silence 30min-3d / notorycznie : ban do 2d

(jeżeli jesteś szczęśliwcem i "przez przypadek" odkryjesz nowy sposób na zbugowanie expa, to będziesz miał tylko zresetowany exp. W przeciwnym wypadku kara podana wcześniej)

Kampienie - w zależności od złośliwości admina : od podpalenia, przez slaya do bana 30min - 2h!

Niesłuchanie poleceń administratora - ban 1d.

Inne małe przewinienia jak np. przedłużanie rundy - slay/kick

Dawanie info (pkt 6 reg) - ban 30min-4h

Zachowuj się!

Jeżeli admin Cię upomniał to mu podziękuj, bo równie dobrze mogłeś zostać zbanowany!

W szczególnych przypadkach prawo może działać wstecz!

OPIS PRZEDMIOTÓW (rozwiń spoiler)

Spoiler

Adrenalina - Za każde zabójstwo regenerujesz 50 punktów zdrowia.

Apteczka - Użyj by wyleczyć swoje zdrowie do pełna.

Autodestrukcja - Wybuchasz po śmierci zabijając wszystkich przeciwników w pobliżu.

AWP Snajper -Posiadasz natychmiastowe zabicie z awp.

Bezdenny magazynek - Posiadasz nieskończoną ilość naboi w magazynku.

Buty komandosa - Dostajesz x punktów kondycji.

Buty ninji - Posiadasz zmniejszoną grawitację.

Buty Szturmowego - Nie słychać twoich kroków.

Fart Strzelca - Masz 1/x szans na natychmiastowe zabicie przeciwnika.

Furmana Kapłana - Każdy twój pistolet strzela ogniem automatycznym.

Kamizelka NASA - Dostajesz x punktów wytrzymałości.

Kamuflaż - Twoja widoczność spada do x.

Księga EXP'a - Za każde zabójstwo dostajesz dodatkowo 20 doświadczenia.

Luneta wojskowego - Posiadasz przybliżenie w każdej broni palnej.

Moduł odrzutowy - Posiadasz moduł odrzutowy, który ładuje się co 4 sekundy.

Morfina - Posiadasz 1/x szans na ponowne odrodzenia się po śmierci

Mózg Einsteina - Dostajesz x punktów inteligencji oraz tracisz 30 punktów zdrowia.

Naboje kapitana - Dostajesz x punktów obrazę, oraz tracisz 30 punktów zdrowia.

Naboje ninji - Regenerujesz 30 procent zadanych obrażeń w postaci zdrowia.

Naboje pułkownika - Zadajesz o 10 (+inteligencja) obrażeń więcej

Notatki kapitana - Jesteś odporny na x pierwsze zadane obrażenia przez przeciwnika

Notatki ninji - Możesz wykonać skok w powietrzu.

Nóż komandosa - Posiadasz natychmiastowe zabicie z noża.

Palące rękawiczki - Posiadasz koktajl molotova, który regeneruje się co x sekund.

Pancerny hełm - Jesteś odporny na otrzymane obrażenia w głowę.

Pancerny tułów - Jesteś odporny na otrzymane obrażenia w dol tułowia.

Pancerz neomexowy - Posiadasz 1/x szans na odbicie zadanych obrażeń.

Platynowe naboje - Zadajesz o x obrażeń więcej.

Płonące naboje - Posiadasz 1/x szans na podpalenie przeciwnika.

Podręcznik szpiega - Posiadasz 1/x szans na zadanie 100 (+inteligencja) obrażeń więcej z he; masz ubranie przeciwnika.

Portfel turysty - Dostajesz o x $ więcej za zabójstwo.

Rozbłysk słoneczny - Użyj, by podpalić wszystkich przeciwników w promieniu 200 unitów (+inteligencja).

Szybkostrzelność - Posiadasz zwiększoną szybkostrzelność broni.

Tajemnica admirała - Dostajesz 20 hp oraz pełen magazynek za każde zabójstwo.

Tajemnica generała - Zadajesz 100 (+inteligencja) obrażeń więcej z HE.

Tajemnica wojskowa - Posiadasz 1/x szans na oślepienie przeciwnika.

Tajemnica zabójcy - Posiadasz 1/x szans na wyrzucenie broni przeciwnika.

Taktyczne naboje - Posiadasz 1/x szans na opróżnienie magazynku przeciwnika.

Tytanowe naboje - Zadajesz o 5 (+inteligencja) obrażeń więcej.

Wallhack czitera - Widzisz pozycje przeciwników przez byty materialne.

Weteran noża - Zadajesz o 40 (+inteligencja) obrażeń więcej z noża.

Wyszkolenie wojenne - Regenerujesz x zdrowia co 5 sekund.

Wytrenowany rekrut - Dostajesz 50 punktów zdrowia oraz tracisz 18 punktów kondycji.

Wytrenowany weteran - Dostajesz 100 punktów zdrowia oraz tracisz 30 punktów kondycji.

Zaćmienie księżyca - Użyj, by oślepić wszystkich przeciwników w promieniu 200 unitów (+inteligencja).

Zestaw predatora - Użyj, by włączyć noktowizor. Jesteś odporny na zadane obrażenia od upadku.

OPIS KLAS (rozwiń spoiler)

Spoiler

Każda z klas ma identyczną startową kondycję, jednak różnią się one specjalnymi umiejętnościami (zwykle pod klawiszem E) oraz mają różną startową wartość punktów życia, czy wytrzymałości.

Bezmózgowiec (VIP)

Brak obrażeń od ciosów w głowę.

Startowa broń : M4A1/AK-47 (respi się pod nogami), GLOCK

Wspinacz (VIP)

Klawiszem fukncji użyj (standardowo E) może wystrzelić linę z hakiem, który po zetknięciu się z bytem materialnym zaczepi się, i zaczniemy się do niego przyciągać z prędkością zależną od posiadanej inteligencji.

Startowa broń : MAC-10, GLOCK/USP-S, SMOKE

Lustroń (VIP)

Odbija otrzymywane obrażenia, w zależności od punktów inteligencji.

Startowa broń : M4A1/AK-47 (respi się pod nogami), GLOCK/USP-S

Allah

Klawiszem funkcji użyj (standardowo E) podkłada ładunek, który po ponownym wciśnięciu tego klawisza zostaje zdetonowany i zadaje obrażenia w zależności od inteligencji. Na rundę może położyć 2 takie ładunki.

Startowa broń : AUG, GLOCK/USP-S, GRANATY

Chemik

Klawiszem funkcji użyj (standardowo E)  kładzie beczkę, która zostaje w miejscu i na terenie oznaczonym beaconem zadaje obrażenia w zależności od inteligencji. Na rundę może położyć 2 takie beczki.

Startowa broń : BIZON, FIVESEVEN

Fenix

Posiada 5% szans (procent zwiększa się wraz z przyrostem inteligencji) na zrespienie się po śmierci.

Startowa broń : M4A1/AK-47 (respi się pod nogami), GLOCK/USP-S

Komandos

Zabija z noża jednym uderzeniem (prawym przyciskiem myszy).

Startowa broń : DEAGLE

Małysz

Posiada dwa skoki (double-jump). Odnawia się mu magazynek i dostaje 20hp za każde zabójstwo.

Startowa broń : FAMAS, GLOCK/USP-S

Medyk

Klawiszem funkcji użyj (standardowo E) może się uleczyć dwa razy na rundę poprzez położenie leczącego "totemu". Moc leczenia bazuje na posiadanej inteligencji.

Startowa broń : SG556, GLOCK/USP-S

Saper

Klawiszem funkcji użyj (standardowo E) może podłożyć minę, która w zależności od posiadanej inteligencji zadaje obrażenia w dotyku z inną osobą. Posiada dwie miny na rundę.

Startowa broń : P90, GLOCK/USP-S

Snajper

Zadaje 120% obrażeń z AWP. Wraz ze wzrostem inteligencji obrażenia stają się większe.

Startowa broń : AWP, DEAGLE

Strzelec wyborowy

Ma 5% szans na zabicie przeciwnika jednym trafieniem. Szansa rośnie proporcjonalnie z inteligencją.

Startowa broń : M4A1/AK-47 (respi się pod nogami), GLOCK/USP-S

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

4. Zakaz stawiania min/gaśnicy Sławka w pobliżu miejsc respawnu (tj. np. miejsc, w których gracz może pojawić się po przejściu przez teleporter).

  • Smutny 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.